giffi marauder wrote: ↑06.09.2019, 09:14
Nicoletta wrote: ↑06.09.2019, 00:09
Endlich keine Applier mehr. Den Mist habe ich mich geweigert mit zu machen.
Bom
Bakes
Mesh
Applier
Ich versteh kein Wort.
Ich danke dir für diese für mich überraschende Erfahrung.
Hihi,
also um es in wenigen Worten zu erklären geht es vor allem um Folgendes:
Die Körper (Bodies) der Avatare von SL sind Polygongebilde (
Meshes), auf deren 3D-Oberfläche man mehrere zunächst unsichtbare Schichten für Haut und Kleidung mit Texturen (2D-Grafiken) belegen kann. Diese sind z.B., wie bei einem Zwiebelmodell von innen nach außen, Schichten für:
- Skin (also die Haut)
- Tattoos
- Unterwäsche
- Oberwäsche
usw.
Da drüber können dann noch weitere Polygongebilde (Meshes) als weitere 3D-Kleidung oder Dinge die man mittragen möchte, drübergelegt bzw. angezogen werden.
Die 2004 bei Gründung von SL noch recht einfach aussehenden 'Standardavatare' wurden irgendwann durch Eigen-Kreationen von talentierten Designern ersetzt, die damit in SL z.T. ein recht nobles Einkommen generieren. Es gab Ersetzungen für den Grundkörper, für Köpfe, Füße, Hände und Augen usw. Dazu wurde die von anderen Designern erstellte 3D-Kleidung immer ausgefeilter. Manche ersetzten den Grundkörper sogar durch Fantasy-Figuren. Daher kann man in SL praktisch herumlaufen wie es einem beliebt.
Im Laufe der Zeit wurden die Avatare so immer komplexer und besser aussehend, die Texturen mit denen man sie bemalen konnte, höher auflösend. Wenn einem nun so ein Avatar über den Weg läuft, bekommt die Software die als Clientsoftware auf dem PC (der sogenannte
Viewer) läuft, alle diese Daten per Internet geliefert und muss sie darstellen können - neben der virtuellen Welt an sich - und möglichst verzögerungsfrei auch noch die ganzen Bewegungsdaten verarbeiten und berechnen können. Bei einem Avatar sind das also die diversen mehrschichtig aufgebauten Körperteile, die dem Betrachter dann am Ende des Übertragungs- und Berechnungsprozesses als EIN bewegliches 3D-Bild präsentiert werden.
Solange nur wenige Avatare dargestellt werden müssen, funktioniert das erstaunlich gut und wirkt fast wie in Echtzeit, selbst wenn die User verteilt um den Globus sitzen und ihre Bewegungsdaten erst zugespielt bekommen. Sobald aber viele Avatare an einem Platz zusammentreffen, geht das System spürbar in die Knie (es wird ruckelig, man empfindet 'Lag') - jede Grafikkarte kommt eben irgendwann an ihre Grenzen.
Bisher ist es so, dass alle Texturdaten in Sichtweite über das Netz in den Cache des Viewers runtergeladen werden - und der Viewer den ganzen Salat dann zusammensetzt. Da die Avatare aber immer realistischer und komplexer werden, sind das enorme Herausforderungen an die Hardware/Grafikkarte, die mit jeder optischen Detailverbesserung auch noch zunehmen.
PC- und Onlinegames umgehen das normalerweise, indem sowohl die Szenerie der Umgebung wie auch die Avatare vordefiniert sind - und je nachdem was man gerade braucht, das einfach in den Grafikspeicher geladen wird. Da SL aber völlig frei von den Usern gestaltet werden kann, inkl. der Avatare und ihrer Kleidung, geht das dort so leider nicht.
Um die Performance trotzdem zu verbessern, kommt nun
BoM - Bakes in Mesh - ins Spiel. Statt jede hochauflösende Texturschicht eines Avatars herunterzuladen und auf dem PC zusammensetzen zu lassen, wird dies nun vorher
serverseitig auf den Servern von Second Life zusammengesetzt - quasi zusammengebacken, daher 'baked' - und dann als EINE Ergebnistextur statt vielen einzelnen Schichten heruntergeladen und auf dem PC des Users angezeigt.
Als Resultat wird PC und Grafikkarte des Users entlastet und gefühltes Lag reduziert - SL wird schneller!
PS Begriffserklärung: Applier/Applikatoren - sind in SL eigentlich nur kleine Hilfsprogramme, mit denen man ein gekauftes Kleidungsstück, eine bevorzuge Hauttönung (den Skin) oder ein Tattoo in eine der Layer (Zwiebelschalen) des Avatar-Körpers laden kann. Das wird es wohl auch noch zukünftig geben, nur wird der ganze Salat dann serverseitig zusammengebacken bevor man es an den Client des Users schickt.